
Le hacking n'a pas toujours été synonyme d’acte malveillant. Avant que le terme ne se retrouve associé à la cybercriminalité, le hacking désignait une véritable contre-culture. Celle de la curiosité technique, de la rétro-ingénierie, du contournement, de la volonté de comprendre la conception plutôt que l’usage.
John Draper (1) en est sans doute l'incarnation la plus connue. Devenu l'un des hackers les plus célèbres en 1969, John « Captain Crunch » Draper est à l'origine du piratage des systèmes de téléphonie de la société AT&T à l’aide d’un sifflet-jouet distribué dans les boîtes de céréales Cap’n’crunch. En émettant une tonalité de 2600Hz, ce dernier arrivait à prendre le contrôle du réseau de l’opérateur lui permettant de passer des appels gratuits.
Le jeu vidéo n'a pas échappé à cette logique, devenant même l'un des terrains les plus populaires de cette discipline. Dès que les jeux ont commencé à être vendus sur supports disquettes, cartouches ou CD-ROM, un défi s'est imposé aux éditeurs : comment empêcher qu'un titre soit copié, partagé ou lancé sans autorisation ?
Depuis plus de quarante ans, les protections anti-copie racontent ainsi une histoire de contrôle, de contournement et d'ingéniosité, où chaque verrou inventé par les concepteurs de jeux vidéo devient un nouveau défi pour les hackers. Et ce, dès les débuts, avec l'essor de consoles comme l'Atari 2600, lancée en 1977, qui fit entrer l’industrie vidéoludique dans les foyers.
Les premières protections anti-copie sont apparues sous la forme d'objets complémentaires au jeu. Au lancement, le programme demandait habituellement au joueur de s’authentifier à l’aide d’un mot présent dans le manuel, d’un symbole sur une grille ou d’une combinaison imprimée sur une roue cartonnée.
Sans cet élément physique, il était alors impossible de lancer une copie obtenue sans la boîte d’origine. Ces systèmes, parfois appelés manual lookup ou code wheels (2), étaient alors courants dans la commercialisation des premiers jeux pour ordinateur.
Le jeu vidéo « Another World », sorti en 1991 utilisait ce mécanisme à travers une roue de code (3). À chaque début de partie, le joueur avait alors l’obligation de retrouver une courte séquence de symboles. Autre monde, autre moeurs...
Si cette méthode rudimentaire permettait de bloquer un nombre important de tentatives, elle n’était cependant pas infaillible. Une simple photocopie, une grille recopiée ou une roue reproduite permettait de jouer à partir d’une version clonée.
Les éditeurs vont alors déplacer le contrôle vers le support lui-même. C'est le cas du jeu « Dungeon Master » sorti initialement sur Atari ST (4) en 1987. Un jeu dont la particularité était de fournir une disquette intégrant des particularités physiques que le lecteur de disquette devait retrouver, en relisant plusieurs fois certaines pistes pour vérifier qu'elles se comportaient comme l'original. Cette protection avait pour nom « Fuzzy bits » ou « Bits flous » : des zones magnétisées de la diquette renvoyaient des valeurs aléatoires à chaque lecture, qui ne pouvaient pas être dupliquées facilement.
Sur une copie du jeu, la sanction n'était pas toujours immédiate : plutôt que de bloquer le jeu dès le lancement, il était possible de débuter une partie, qui devenait instable jusqu'à empêcher toute progression.
De son côté, Nintendo mettait en place le 10NES, un système de verrouillage intégré à la Nintendo Entertainment System (NES). Celui-ci vérifiait qu’une cartouche était autorisée avant de permettre le démarrage du jeu.
Les années 90 voient l’émergence des consoles de salon dont le contrôle ne repose plus seulement sur le support. Il s’intègre directement à la machine.
Sur la Super Famicom ou Super Nintendo en occident, Nintendo s'appuie sur le « CIC » ou « Control Deck Identification Chip » (5). Une première puce installée dans la console joue le rôle de verrou, tandis qu’une autre, placée dans la cartouche, servait alors de clé. Au démarrage, les deux doivent se reconnaître. Si ce dialogue échoue, la console bloque le lancement du jeu car la cartouche n’est pas considérée comme authentique.
Cette logique se poursuit avec le choix de Nintendo de conserver cette architecture autour de la cartouche pour la Nintendo 64, tandis que la PlayStation impose le CD-ROM dès sa sortie en 1994, ce qui posera d'énormes problèmes de piratage.
En effet si la cartouche offre moins d’espace disque, coûte plus cher à produire et impose davantage de contraintes aux éditeurs, elle reste toutefois plus difficile à reproduire qu’un disque compact.
Pour autant, cette protection finit elle aussi par être contournée par l’émergence d'équipements comme le Doctor V64(6), un outil de développement et de sauvegarde pour Nintendo 64 permettant de copier les données des cartouches vers un format CD-ROM.
De son côté, la PlayStation profite avec le CD-ROM d’un support moins cher et proposant une plus grande capacité de stockage (initialement 650 Mo), mais aussi plus facile à dupliquer. Sony met donc en place des contrôles au démarrage pour vérifier que le disque est reconnu comme légitime. Les « modchips », des puces installées illégalement attaquent directement ce verrou. Installées dans la console, ces puces trompent la vérification et permettent de lancer des disques gravés.
Les éditeurs réagissent ensuite avec des protections supplémentaires, comme LibCrypt (7), capable de vérifier des informations spécifiques du CD pour repérer une copie ou une console modifiée.
Au début des années 2000, le PC prend une place centrale dans les foyers. Les graveurs se démocratisent - place Plextor here -, Internet accélère le partage de cracks via des sites « Warez ». Pour les éditeurs, la protection ne peut plus reposer sur le seul support physique, elle doit entrer dans le logiciel.
Les systèmes de gestion des droits numériques, ou « Digital Rights Management » (DRM), imposent alors de nouvelles vérifications. Le joueur peut devoir saisir une clé, activer le jeu en ligne, conserver le disque dans le lecteur ou respecter un nombre limité d’installations.
Pour les joueurs, la protection devient parfois une contrainte d’usage.
BioShock cristallise cette tension en 2007. Dans le but de bloquer toute tentative de copie et de rétro-ingénierie, sa version PC utilise le mécanisme de protection SecuROM et impose des limites d’activation. Face aux plaintes, l'éditeur 2K assouplit les règles (8). Le nombre de machines autorisées à plonger à la découverte de Rapture passe notamment de trois à cinq.
L’année suivante, « Spore », le dernier jeu de Will Wright, l'auteur de « Sim City » et des « Sims, rencontre une contestation similaire. Le titre utilise lui aussi SecuROM et limite initialement les installations à trois ordinateurs.
Cette méfiance envers les DRM dépasse alors le seul jeu vidéo. L’affaire Sony BMG en 2007 montre les effets d’une protection qui impose trop de contraintes à l’utilisateur. Certains CD audio commercialisés par l’entreprise installaient automatiquement un logiciel de protection - DRM XCP et MediaMax - destiné à limiter les copies. Sur les ordinateurs, ces protections ralentissaient leur fonctionnement, apportaient des failles de sécurité supplémentaire et étient difficiles à désinstaller. Face au scandal soulevé par de tels procédés intrusifs - certains parlaient même de « Spyware » ou Logiciels espions, Sony BMG dut abandonner cette pratique.
Cette situation vaudra à Sony BMG un rappel de la Federal Trade Commission (FTC) (9) pour ne pas avoir informé clairement les consommateurs sur l’installation de ce logiciel, ses restrictions et la collecte de certaines données d’écoute.
Face au rejet des DRM les plus contraignants, certains studios adoptent une méthode différente. Ils ne bloquent plus nécessairement le jeu au démarrage mais modifient son fonctionnement lorsqu’une copie non autorisée est détectée.
Le joueur peut ainsi commencer une partie sans remarquer de problème. La protection intervient plus tard, au moment où elle gêne suffisamment la progression pour rendre le jeu difficile à terminer.
Pour illustrer ce mécanisme de protection, « Batman: Arkham Asylum » de Rocksteady reste l’un des exemples les plus connus. Sur certaines copies modifiées de la version pour ordinateur, Batman ne peut plus planer correctement. Le joueur se retrouve alors bloqué devant des passages qui exigent cette capacité. Cette méthode entretient volontairement le doute. Le comportement ressemble à une erreur du jeu, alors qu’il résulte d’un mécanisme anti-copie.
L’histoire devient virale lorsqu’un joueur demande de l’aide sur un forum officiel, pensant signaler un bug (10). La réponse attribuée à un administrateur Eidos est restée culte : « Ce n’est pas un bug dans le code du jeu, mais dans le code moral du joueur. »
En 2013, le studio Greenheart Games diffuse lui-même une version modifiée de son jeu « Game Dev Tycoon » sur des plateformes de téléchargement non autorisées (11).
Dans cette version, le joueur à la tête d’un studio de développement rencontre virtuellement des difficultés financières parce que ses propres créations sont trop copiées. Plusieurs utilisateurs se plaignent alors de ne plus pouvoir progresser, sans comprendre immédiatement qu’ils font face à une protection conçue par le studio.
Pendant que ces pièges amusent les forums sur Internet, l'industrie bascule déjà vers un autre modèle : celui des jeux numériques, des comptes utilisateurs et les licences en ligne.
Dans les années 2020, l’anti-copie ne repose plus seulement sur le jeu lui-même. Il fait partie intégrante des plateformes d’achat, du compte utilisateur, des serveurs d’activation, des contenus additionnels et parfois même de la console elle-même. Avec Steam, Epic Games Store, Ubisoft Connect ou les stores console, le jeu devient une licence rattachée à un profil.
Apparu dans les années 2010, Denuvo devient l’un des grands noms de l’anti-copie moderne (12). Son produit Anti-Tamper n’est pas un simple code d’activation, c’est une protection intégrée à l’exécutable ayant pour fonction de compliquer la phase de rétro-ingénierie, permettant la modification du fonctionnement du jeu. Son objectif n’est pas nécessairement de rendre un titre impossible à contourner, mais de protéger la période de lancement, là où les ventes sont les plus fortes.
Le bras de fer continue pourtant. En avril 2026, le média VGC rapporte que des hackers affirment avoir contourné Denuvo sur plusieurs jeux. En réponse, l’éditeur 2K et la société Denuvo Software Solutions auraient ajouté des vérifications en ligne obligatoires tous les quatorze jours sur certains titres, dont « NBA 2K25 », « NBA 2K26 » et « Marvel Midnight Suns » (13) . Une annonce très mal perçue par les joueurs qui se retrouvent dans l'obligation de se connecter périodiquement sous peine de perdre la licence.
Même logique côté consoles chez Nintendo, mais avec un changement de nature du contrôle. Sur Switch 2, Nintendo ne se limite plus à vérifier si le jeu inséré est une copie : la console contrôle aussi le matériel utilisé pour le lancer. Si une console fait tourner une cartouche non approuvée comme Mig Flash, Nintendo peut la détecter et lui couper l'accès aux services en ligne (14). Plusieurs consoles ayant utilisé ce dispositif ont ainsi vu leur accès aux services en ligne (eShop, multijoueur, sauvegardes cloud) bloqué de façon permanente.
Le 1er juillet 2026, Sony officialisait une stratégie de longue date : l'arrêt du support physique pour la prochaine génération de consoles Playstation. L'objectif est de réduire au maximum les coûts et deltas sur les prix auprès des différents canaux de distribution. Et de garder la main-mise sur une distribution 100 % digitale de ses contenus gaming. 13 ans plus tôt c'est son concurrent Microsoft qui avait tenté un pari similaire, avec une console connectée 24/7 et un système de signature numérique sur les disques de jeu, rendant impossible le prêt et la revente. Face à la levée de boucliers des joueurs et des médias, Playstation avait revêti le rôle du chevalier blanc au travers d'un rebond resté célèbre : celui de deux cadres dirigeants se prêtant un jeu physique. Un spot de 10 secondes, qui a du coûter 5 min à produire et qui a largement contribué au succès écrasant de la marque japonaise sur son concurrent américain. Aujourd'hui les rôles se sont inversés.
Avec cette décision, visiblement bien réfléchie, Sony a déclenché l'ire des joueurs et Microsoft a cette fois réagi en proposant une solution hybride permettant de bénéficier d'une licence numérique multi-devices à partir d'un disque original. En insérant par exemple une copie physique de « Hi-Fi Rush » de feu Tango Gameworks, titre initialement 100 % digital et qui depuis a fait l'objet d'une édition en boîte, il est possible d'obtenir une licence numérique permettant d'y jouer sur l'ensemble des appareils compatibles sur lequel l'utilisateur possède un compte Microsoft Xbox : différentes consoles Xbox (si le jeu est compatible Xbox One, Xbox One X et Xbox Series pour la génération la plus récente), PC, devices portables...
Face au mutisme de la célèbre marque à l'origine du CD avec Philips, la réponse des hackers est arrivée trois mois après. Le « jailbreak » - qui consiste à contourner les restrictions imposées par un appareil ou un logiciel - de la PS5 fragilise le modèle économique de Sony en favorisant le piratage, l'exécution de codes non officiels et le contournement des sécurités du Playstation Network.
Il est désormais possible :
Parmi les différents « exploits » qui ont permis le piratage de la console, désormais complètement ouverte, se trouvent :
« Relapse » désigne ainsi une chaîne d'exploitation de ces différentes vulnérabilités.
L'étendue du hack et sa progression aussi rapide est liée aux développements récents de l'intelligence artificielle et du vibe coding, utilisés pour accélérer l'analyse de lignes de codes complexes et optimiser la rétro-ingénierie (on parle également de Reverse engineering).
Face à cette situation ultra-critique, Sony va devoir réagir. A suivre...
Quarante ans de protections anti-copie, et le constat est clair, il n'existe pas de protection qui ne soit pas contournée à moyen terme. Chaque protection conçue par un éditeur finit tôt ou tard par devenir un problème à résoudre pour un hacker motivé, et le cycle recommence.
Le véritable enjeu n’est donc pas de concevoir une protection impossible à contourner. Il est de trouver un équilibre entre efficacité, sécurité et confort d’usage. Car un DRM trop intrusif peut finir par pénaliser davantage l’acheteur légitime que la copie qu’il cherche à bloquer.
Dans cette partie sans écran de fin, une règle reste valable : mieux vaut ralentir l’adversaire que perdre la confiance du joueur.
(1) « Préhistoire du Hacking », lundimatin, 4 mai 2015 : https://lundi.am/Prehistoire-du-Hacking
(2) « Anciens systèmes de protection contre la copie sur PC », Eric Lambert, 8 août 2006 : https://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/174/old-school-copy-protection-schemes
(3) « Roue à code du jeu Another World », oldgames.sk, 5 septembre 2018 : https://www.oldgames.sk/en/codewheel/another-world
(4) « Mécanismes de protection contre la copie des disquettes Atari », Jean Louis-Guérin, 14 décembre 2014 : https://info-coach.fr/atari/software/protection.php
(5) « 10NES », Fabien Sanglard, 18 juillet 2023 : https://fabiensanglard.net/10nes/
(6) « Doctor V64 », wikipedia : https://en.wikipedia.org/wiki/Doctor_V64
(7) « Système de contournement de la protection antipiratage », Alex : https://alex-free.github.io/tonyhax-international/anti-piracy-bypass.html
(8) « 2K assouplit les restrictions du DRM de BioShock », Chris Kohler, 23 août 2007 : https://www.wired.com/2007/08/2k-loosens-rest/
(9) « Sony BMG règle les poursuites engagées par la FTC », Federal Trade Commission, 30 janvier 2007 : https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2007/01/sony-bmg-settles-ftc-charges
(10) « Le jeu Batman: Arkham Asylum est doté d’une protection antipiratage », gamefaqs.gamespot.com, 2010 : https://gamefaqs.gamespot.com/boards/952338-batman-arkham-asylum/51296424
(11) « Que se passe-t-il lorsque des pirates jouent à un simulateur de développement de jeux vidéo, puis font faillite à cause du piratage ? », Patrick Klug, 29 avril 2013: https://www.greenheartgames.com/2013/04/29/what-happens-when-pirates-play-a-game-development-simulator-and-then-go-bankrupt-because-of-piracy/
(12) « Présentation de Denuvo », PCGamingWiki : https://irdeto.com/video-games/denuvo-anti-cheat/anti-tamper
(13) « Alors que des hackers affirment avoir contourné le DRM Denuvo, 2K et Denuvo auraient ajouté des vérifications obligatoires tous les 14 jours à certains jeux. », Chris Scullion, 28 avril 2026 : https://www.videogameschronicle.com/news/as-hackers-say-theyve-cracked-denuvo-drm-2k-and-denuvo-reportedly-add-mandatory-14-day-checks-to-some-games/
(14) « Nintendo désactivera définitivement les fonctionnalités en ligne de votre Switch 2 si vous utilisez une cartouche flash Mig », Cameron Faulkner, 17 juin 2025 : https://www.theverge.com/news/688483/nintendo-switch-2-ban-error-code-mig-flash-cartridge-online

7 septembre 2026 | Blog

20 juin 2025 | Blog

12 mai 2025 | Blog