Select your country

Not finding what you are looking for, select your country from our regional selector:

Search

Cybersécurité et jeux vidéo : quand le gaming attire les cybercriminels

Jeunes gens jouent à des jeux vidéos

L'essentiel de votre hack'tu cybersécurité

  • Le secteur du jeu vidéo attire les cybercriminels qui exploitent la monétisation, la diversité des profils et la faible sensibilisation pour commettre des attaques ciblant comptes, infrastructures et communautés gaming ; 
  • Les cybercriminels s'appuient sur le phishing, malwares, attaques DDoS, vol de comptes, manipulation des communautés et chantage, exploitant la popularité, la valeur économique et la dimension sociale du gaming pour maximiser leurs gains ; 
  • Il est possible de renforcer la cybersécurité via l’authentification multi-facteur, une gestion rigoureuse des vulnérabilités, la sécurisation des infrastructures, la sensibilisation des utilisateurs et une plus grande intégration de la sécurité dans le cycle de développement pour protéger l’écosystème gaming.

Montée de la cybercriminalité dans l'industrie du jeu vidéo : enjeux, stratégies et solutions

Avec des milliards d’heures de jeu cumulées chaque mois, des plateformes accessibles en continu et une communauté mondiale en perpétuelle expansion, le jeu vidéo est devenu un secteur d’activité à part entière, mêlant divertissement, compétition esportive et économie numérique. Cette expansion s’accompagne d’un phénomène lui aussi en forte croissance : l’essor de la cybercriminalité dans le secteur vidéoludique. Dans un environnement où circulent massivement des données personnelles, des identifiants sensibles, des moyens de paiement, monnaies et actifs virtuels, les cybercriminels tentent de développer leur emprise.

Quelles sont les stratégies utilisées par ces cybercriminels ? Pourquoi les joueurs, mais aussi les studios, éditeurs et plateformes, sont-ils devenus des cibles privilégiées ? Comment faire face aux cyberattaques contre les jeux vidéo ? Réponse et explication.

Pourquoi l'industrie du jeu vidéo attire autant les cybercriminels ?

Dans l’écosystème numérique, toute plateforme combinant trafic massif, transactions financières et données sensibles devient une cible de choix pour les cybercriminels. À ce titre, le secteur du jeu vidéo ne fait pas exception.

Un marché massif et monétisé

Le jeu vidéo représente désormais un écosystème économique structuré, mêlant contenus, plateformes et infrastructures techniques. En 2025, son marché mondial est estimé à 189 milliards de dollars(1), selon une étude du cabinet Newzoo.

Un chiffre qui englobe à la fois la vente de licences de jeux, les supports matériels (consoles et PC), les abonnements aux plateformes, mais aussi les jeux mobiles, qui représentent désormais une part importante des revenus générés par ce marché.

Ces derniers, souvent gratuits au téléchargement, reposent sur des modèles économiques fortement basés sur les microtransactions, les achats intégrés et la publicité « in app ». Leur accessibilité - y compris auprès des plus jeunes - en fait un vecteur important de revenus, mais aussi un environnement particulièrement exposé à certaines formes d’abus : collecte excessive de données personnelles ou exposition à des publicités malveillantes.

Ainsi, les mécanismes de monétisation intégrée se développent : monnaies virtuelles, objets cosmétiques à collectionner ou échanger, avantages payants… À mesure que les contenus prennent de la valeur, le compte du joueur prend à son tour de plus en plus de valeur, puisqu'il concentre identifiants de connexion, données personnelles, moyens de paiement enregistrés ou encore historique d’achats ou de progression dans le jeu.

Une population hétérogène et peu sensibilisée

L’un des principaux points faibles du secteur réside dans la diversité de ses publics. On y trouve aussi bien des enfants, des adolescents, des adultes, des streamers professionnels que des équipes d’e-sport.

Ce mélange de profils implique des niveaux de sensibilisation à la cybersécurité inégaux. Les joueurs les plus jeunes sont souvent peu informés sur les risques liés au phishing ou à l’ingénierie sociale et peuvent cliquer sans méfiance sur un lien malveillant envoyé via un tchat in-game ou un message privé sur des plateformes telles que Discord.

Les pratiques courantes au sein des communautés de joueurs exposent également ces derniers à des risques accrus. La culture du « modding » (modifications non officielles des jeux) et l’usage de logiciels permettant la manipulation du jeu (« cheats ») ou de « boosters » de performance créent une habitude à télécharger des fichiers depuis des sources non vérifiées.

Le piratage de jeux constitue une autre menace. Les plateformes de téléchargement illégales, qui proposent des versions dites « crackées » (modifiées pour contourner les protections anti-copie), sont fréquemment utilisées comme vecteurs de logiciels malveillants. En plus de constituer une infraction sur le droit d’auteur, ce type de pratique expose les utilisateurs à des risques élevés : derrière un jeu piraté, un malware peut être installé à leur insu.

La situation est d’autant plus préoccupante que de jeunes joueurs utilisent souvent des ordinateurs à usage familial partagés. Une seule infection peut alors compromettre l’ensemble de la machine et exposer d’autres usages domestiques ou professionnels, qu’il s’agisse de messageries personnelles, de documents sensibles ou de moyens de paiement enregistrés.

Cyberattaques dans le gaming : du joueur individuel aux communautés d'esport

La diversité des profils dans l’univers du jeu vidéo crée un terrain d’attaque idéal pour des cybercriminels ayant la capacité d’adapter leurs modes opératoires en fonction de la situation

Vol de comptes et infostealers

Parmi les techniques les plus répandues, le vol de comptes reste une attaque privilégiée. Il passe souvent par des campagnes de phishing usurpant l’apparence de plateformes gaming bien connues. Les victimes sont redirigées vers de fausses pages de connexion, visuellement identiques aux originales. Une fois les identifiants récupérés, les comptes sont détournés pour :

  • Effectuer des achats ; 
  • Transférer des objets virtuels ; 
  • Ou être revendus sur le dark web.

En parallèle, des logiciels malveillants de type « infostealer » circulent dans les communautés sous forme de faux jeux, de mods, de cracks ou encore d’outils censés améliorer les performances (FPS boosters, anti-lags, etc.). Ces fichiers exécutables contiennent souvent des malwares capables d’extraire les identifiants, mots de passe, tokens de connexion ou cookies.

Une variante plus insidieuse a été observée sur Discord, plateforme très utilisée par les communautés gaming. Des attaquants se font passer pour de jeunes développeurs indépendants et contactent directement les utilisateurs avec un message apparemment anodin : « Tu peux tester mon jeu ? ».(3)

En réalité, le lien fourni mène à un exécutable piégé, souvent un infostealer ou un cheval de Troie. Une fois lancé, le malware peut compromettre l’environnement numérique de la victime. 

Manipulation des communautés et des fans d'e-sport

Comme souvent, les cybercriminels exploitent la dimension sociale et émotionnelle du jeu vidéo, en visant directement les communautés de fans, en particulier celles gravitant autour des streamers ou des compétitions esport.

Les campagnes d’attaque s’appuient souvent sur l’actualité chaude : un vote pour élire une équipe, accéder à du contenu exclusif ou soutenir un joueur à travers un lien partagé. Derrière ces prétextes, se cachent des pages frauduleuses conçues pour voler des identifiants, soutirer des dons ou piéger les utilisateurs par des arnaques à la cryptomonnaie.

Certaines opérations vont encore plus loin. En 2023, une attaque ciblant la communauté du jeu vidéo « Counter-Strike: Global Offensive » - également connu sous le nom de « CS:GO » - (4) a vu des hackers usurper l’identité de joueurs professionnels afin de détourner leur notoriété à des fins frauduleuses.

Les cybercriminels approchent les créateurs en se faisant passer pour des partenaires ou éditeurs de jeux, proposant un accès anticipé à un prétendu nouveau titre. Le lien transmis contient un malware, permettant de prendre le contrôle de leur chaîne YouTube.

Une fois le compte compromis, les cybercriminels remplacent les contenus existants par de faux livestreams, de lots - ou « giveaways » - frauduleux ou de fausses collectes de dons, promettant par exemple des récompenses en cryptomonnaie. Les abonnés, pensant interagir avec leur joueur favori, cliquent et transmettent parfois des fonds… sans retour.

Studios, éditeurs et plateformes : des cibles à haute valeur ajoutée

Si les joueurs sont souvent en première ligne, les cybercriminels visent également les studios de développement, éditeurs, plateformes de distribution et services en ligne. Ces acteurs concentrent une quantité de données, de secrets industriels et de revenus, faisant d’eux des cibles privilégiées pour des actions de chantage.

Ransomwares, fuites et chantage

Les attaques par rançongiciel ne se contentent plus de chiffrer les données; elles s’accompagnent désormais de chantage numérique, menaçant de divulguer des informations sensibles. En 2023, l'éditeur Riot Games a été victime d’une cyberattaque(5) ayant mené au vol de code source de « League of Legends » et « Teamfight Tactics ». Les cybercriminels réclamaient alors une rançon de 10 millions de dollars, ce que le studio a refusé de payer.

Outre le risque de voir des éléments de gameplay fuiter, ces attaques peuvent entraîner des retards de sortie majeurs, une perte de confiance des joueurs, et compliquer les relations avec les partenaires commerciaux.

Vulnérabilités logicielles et contrôle de la supply chain

Comme toute application, les vulnérabilités logicielles, notamment dans les launchers ou les clients de jeu sont également recherchées. En juillet 2025, un célèbre éditeur a dû suspendre la version PC de l'un de ses titres(6) après plusieurs intrusions exploitant une faille critique permettant une exécution de code à distance.

Les cybercriminels exploitent à leur avantage le manque de contrôle systématique sur certaines plateformes de distribution, notamment celles permettant la publication de jeux par des développeurs indépendants.

L’absence de modération approfondie ou d’analyse automatisée dans certains cas peut laisser passer des titres compromis. En 2024, un streamer qui levait des fonds pour financer un traitement contre le cancer(7) a vu l’intégralité de sa cagnotte dérobée après avoir lancé un jeu téléchargé depuis l'une des principlaes plateforme gaming du marché, contenant un malware bancaire capable d’intercepter ses identifiants.

Disponibilité des services et attaques DDoS

Dans le jeu vidéo en ligne, les attaques par déni de service distribué (DDoS) visent à saturer les serveurs ou les systèmes d’authentification en envoyant un volume massif de requêtes, rendant les services temporairement inaccessibles. Ces attaques ciblent souvent les pics d’activité : mises à jour, événements spéciaux ou compétitions.

En décembre 2024, le jeu « Dofus » a subi une attaque DDoS(8), provoquant une indisponibilité prolongée de ses serveurs. Cette interruption a contraint de nombreux joueurs à interrompre leur session ou à basculer vers d'autres plateformes.

Le secteur de l’esport n’est pas épargné. Les compétitions en direct sont des cibles de choix, car une attaque au mauvais moment peut interrompre un match, perturber les retransmissions et entacher la crédibilité de l’événement. C’est ce qui s’est produit lors du LCK Spring 2024(9), où des attaques répétées ont causé des coupures de flux et des interruptions de matchs, affectant l’audience et les retombées pour les sponsors.

Priorités de protection pour l’écosystème gaming

À mesure que les menaces se diversifient, la cybersécurité dans le monde du jeu vidéo ne peut plus se limiter à des protections techniques ponctuelles. Elle doit s’adapter à la variété des profils et des usages, qu’il s’agisse de joueurs, de streamers, de développeurs indépendants ou de grands éditeurs.

Du côté des joueurs et des créateurs de contenu, plusieurs mesures simples permettent de limiter les risques :

  • Activer l’authentification multifacteur sur les comptes de jeu et les adresses e-mail liées ; 
  • Utiliser un gestionnaire de mots de passe pour éviter la réutilisation des identifiants et faciliter leur mise à jour régulière ; 
  • Adopter une hygiène numérique minimale : installer les mises à jour, utiliser un antivirus et ne jamais télécharger de fichiers allant à l'encontre des conditions générales d'utilisation ; 
  • Faire preuve de vigilance sur les interactions sociales : toujours vérifier les adresses URL avant de cliquer, et se méfier des messages invitant à tester un jeu ou à voter pour une équipe via un lien externe.

Du côté des studios, des éditeurs et des plateformes, les priorités s’inscrivent dans une logique de sécurisation à grande échelle :

  • Intégrer la sécurité au cycle de développement via des pratiques de secure coding, des revues de code et des tests d’intrusion ; 
  • Mieux gérer les vulnérabilités en s’appuyant sur des programmes de « bug bounty » - consistant à encourager chercheurs en sécurité et hackers éthiques à trouver et signaler des vulnérabilités ou bugs dans leurs systèmes, applications ou sites web - des scans réguliers et un processus de patching régulier ; 
  • Renforcer les infrastructures avec du filtrage anti-DDoS, une segmentation réseau et un système de monitoring centralisé ; 
  • Mettre en place une gouvernance de crise, incluant des procédures de réponse à incident et une communication claire en cas d’attaque.

L'essentiel de la cybersécurité dans les jeux vidéo

Pour que le jeu reste un espace de divertissement, et non un point d’entrée pour des cyberattaques, la cybersécurité doit faire partie intégrante de l’expérience « gaming ». Adopter les bons réflexes - sécuriser ses accès, vérifier ses sources, protéger ses infrastructures - permet de préserver ce qui fait la richesse du jeu : la liberté de jouer, de créer et de partager en toute confiance.

C'est dans cette optique qu'Orange Cyberdefense accompagne cette évolution, en proposant des solutions pour sécuriser durablement l’univers du gaming.

Retrouvez les autres articles de notre série consacrée aux liens entre cybersécurité et pop culture ci-dessous.  

Sources et notes 

(1) «  Jeux vidéo 2025 : les faits et chiffres qui bousculent l’industrie », Agathe Jaffredo, BPI France, 18 novembre 2025 : https://bigmedia.bpifrance.fr/nos-actualites/jeux-video-2025-les-faits-et-chiffres-qui-bousculent-lindustrie 

(2) « Jeux vidéo : plus de 40 millions de joueurs en France, un record d'après une étude de Médiamétrie », France Info, 23 septembre 2025 : https://www.franceinfo.fr/culture/jeux-video/jeux-video-plus-de-40-millions-de-joueurs-en-france-un-record-d-apres-une-etude-de-mediametrie_7509133.html
(3) « Tu peux tester mon jeu stp : attention à cette arnaque très courante sur Discord », Cassim Montilla, Frandroid, 24 juin 2025 : https://www.frandroid.com/culture-tech/securite-applications/2317476_tu-peux-tester-mon-jeu-stp-attention-a-cette-arnaque-tres-courante-sur-discord
(4) « Des hackers se font passer pour des joueurs d'e-sport en ligne pour voler la crypto-monnaie des fans de Counter-Strike », Daryna Antoniuk, The Record, 24 février 2025 : https://therecord.media/hackers-pose-as-esports-gamers-to-steal-crypto-from-fans
(5) « Dans l'engrenage du chantage au ransomware, Riot Games ne cède rien », Michael Crider et Dominique Filippone, Le Monde Informatique, 25 janvier 2023 : https://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-dans-l-engrenage-du-chantage-au-ransomware-riot-games-ne-cede-rien-89329.html
(6) « Activision suspend la version PC de Call of Duty : WWII après de multiples piratages liés à une vulnérabilité critique », Dev Ua, 9 juillet 2025 : https://dev.ua/en/news/activision-pryzupynyla-pk-versiiu-call-of-duty-wwii-pislia-kilkokh-khakerskykh-atak-cherez-krytychnu-vrazlyvist-1752041527
(7) « Sécurité : un streameur, qui levait des fonds pour soigner son cancer, a vu son pactole dérobé en direct », Sylvain Trinel, BFMTVcom, 24 septembre 2025 : https://www.bfmtv.com/tech/gaming/securite-un-streameur-qui-levait-des-fonds-pour-soigner-son-cancer-a-vu-son-pactole-derobe-en-direct-en-cause-un-jeu-verole-installe-depuis-steam_AN-202509240613.html
(8) « Le jeu vidéo Dofus victime d'une cyberattaque massive », Sylvain Trinel,BFMTV.com, 5 décembre 2024 : https://www.bfmtv.com/tech/gaming/le-jeu-video-dofus-victime-d-une-cyberattaque-massive_AV-202412050676.html
(9) « LCK enregistre des baisses d'audience suite à des attaques DDoS constantes », ESPORTS charts, 1 mars 2024 : https://escharts.com/news/lck-witnesses-viewership-troubles-after-constant-ddos-attacks

Incident Response Hotline

Facing cyber incidents right now?

Contact our 24/7/365 world wide service incident response hotline.