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Cuando la ciberseguridad irrumpe en el cine

Una joven comiendo palomitas de maíz en el cine.

Lo esencial de tu “hack’tu” ciberseguridad y cine

  • Las películas de los años 60 y 70 reflejan la desconfianza hacia la tecnología, la vigilancia y la paranoia relacionadas con la Guerra Fría, con obras como “2001: Una odisea del espacio”, “La conversación” y “Blow Out” [“Impacto”];
  • Los años 80 marcan una transición hacia películas más espectaculares, con numerosas ficciones que presentan los primeros ordenadores domésticos, en manos de hackers en pantalones cortos, en particular “Wargames” [“Juegos de guerra”] y la serie “Whiz Kids” [“Richie y la pandilla de la computadora”].

 

Década tras década, el cine ha reflejado las preocupaciones tecnológicas, geopolíticas y neuróticas de la sociedad. Hackers antisistema, vigilancia masiva, inteligencia artificial incontrolable: Las fantasías y los temores relacionados con la ciberseguridad han alimentado las tramas de muchas películas de suspense tecnológico, comedias y de entretenimiento. Entre espionaje, voyerismo, paranoia, rebelión antisistema e intrusión, Orange Cyberdefense propone repasar 40 años de películas y series que abordan el tema de la ciberseguridad. Un tema que, al margen del Festival de Cannes de 2025 y de la reciente desaparición de Gene Hackman, nos importaba mucho.

La era predigital: Los años 70 entre Guerra Fría, vigilancia y paranoia

Los años 60 y 70 estuvieron marcados por un gran número de transformaciones sociales, culturales y geopolíticas. El aparición de la contracultura en la música, la literatura y el cine refleja un sentimiento de desconfianza hacia las instituciones, con una pizca de paranoia.

En los años 70 aparece una serie de películas inquietantes, que lanzan una mirada crítica sobre la época, lejos del impulso de despreocupación (seguido de un gran caos) que fue Woodstock. En un contexto de Guerra Fría entre los bloques soviético y estadounidense, el cine estadounidense se interesa por las tecnologías de espionaje, escucha e intrusión, incluso antes de la aparición de la informática de consumo.

En 1968, Stanley Kubrick vincula el destino de la humanidad al de una máquina paranoica. En “2001: Una odisea del espacio”, HAL, una inteligencia artificial que dirige una expedición espacial en busca de un artefacto misterioso, escucha y sigue literalmente los movimientos de su tripulación, que finalmente tendrá que desconectarla.   

En 1974, el protagonista aislado de “The Conversation” (“La conversación”), Harry Caul, es un experto privado en vigilancia electrónica. Interpretado por Gene Hackman, este antihéroe pasa de ser espía a ser espiado… pero ¿por quién? Galardonada en Cannes, esta singular película de Francis Ford Coppola, rodada entre “El padrino” y “Apocalypse Now”, es contemporánea de otras obras que cuestionan los vínculos entre información, medios de comunicación y poder, como “All the presidents men” [“Todos los hombres del presidente”], de Alan J. Pakula (la prensa), “Network” [“Un mundo implacable”] de Sidney Lumet (la televisión) o incluso “The Three days of the condor” [“Los tres días del cóndor”] (los servicios de inteligencia). 

Este sentimiento de desconfianza e inquietud, entrelazado con los medios tecnológicos predigitales, se encuentra a caballo entre los años 70 y 80 en “Blow Out” [“Impacto”] de Brian De Palma. Tanto para Harry Caul como para Jack Terry, se trata de escuchar el mundo, de entenderlo, dominarlo e incluso controlarlo a través de los medios tecnológicos de la época: Vigilancia electrónica para uno, equipo de producción audiovisual para el otro. En ambos casos, los protagonistas son víctimas de una maquinaria que les supera y que, al final, no controlarán.

Games of Tron: Los años 80, la época de los descubrimientos y de los hackers en pantalones cortos

Tras más de una década de cine contestatario y bastante angustioso, Estados Unidos vive una especie de renacimiento de los años 50. Entre la segunda mitad de los años 70 y los primeros años 80, el merecido e insolente éxito del dúo Spielberg y Lucas redefinió el cine como industria y acompañó este cambio. En 1986, la novela “IT” de Stephen King establece un paralelismo entre la despreocupación de los años 60 y el capitalismo depredador de los 80. Estrenada un año antes en el cine, “Back to the Future” (“Regreso al futuro”) de Robert Zemeckis, pupilo de Spielberg, también yuxtapone ambas épocas, con una mirada claramente más benévola.

La contestación cede el paso así al gran espectáculo y al entretenimiento. Los personajes atormentados y en busca de sentido, como Harry Caul, Travis Bickle y James Averill, ceden frente a héroes sin complejos como Indiana Jones, Marty McFly o Luke Skywalker. Este periodo está marcado por la aparición de la informática de consumo, que sirve tanto para la producción de los efectos especiales de estas películas familiares como de telón de fondo al guion. Los primeros ordenadores personales y videojuegos son los heraldos de esta cultura floreciente, que en Estados Unidos nace de las cenizas aún calientes de la contracultura y el “flower power”. Esto da lugar a una serie de películas como “DARYL”, “Explorers” [“Exploradores”], “The Last Starfighter” [“Starfighter: la aventura comienza”], pero también “Short Circuit” [“Cortocircuito”] y su secuela “Johnny 5”, que para muchos se sitúan entre los cines de entretenimiento, asombro… y Guerra Fría. 

Y si el cine, como “E.T.” de Steven Spielberg, se pone a la altura de los niños, no por ello deja de ser interesante, incluso visionario en algunos momentos. En 1982, a pesar de un injusto fracaso durante su lanzamiento, la formidable “Tron” tuvo una segunda vida en VHS. Esta extraña película, producida por Disney diez años después de “The Computer Wore Tennis Shoes” [“Mi cerebro es electrónico”], protagonizada por un joven Kurt Russell, imagina la vida interior de los ordenadores, de los programas y de los flujos de datos. Bajo su capa pop (cómplice de ello, la película evoca desde los primeros minutos el consumo de palomitas de maíz), “Tron” marcará a fuego rojo y azul las retinas de millones de niños y futuros codificadores, ingenieros y desarrolladores informáticos. 

Gracias a los primeros avances en imágenes generadas por ordenador, y al trabajo de diseñadores futuristas de prestigio — Syd Mead y Moebius, alias Jean Giraud —, “Tron” rebosa de visiones y motivos impactantes:

  • La carrera de motos de luz (las famosas “light cycles”), que evocan los videojuegos, pero también una forma de aceleración hacia ese mundo digital;
  • Un disco que sirve a la vez de arma y de soporte digital para grabar y transmitir información, anunciando la llegada del CD-ROM; 
  • La representación de los flujos de datos en forma de ciudades, arroyos y océanos luminiscentes. 

“Tron” contrapone dos mundos: Por un lado, el mundo real y, por otro, aquel de los datos. Estos dos mundos están interconectados, pero ignoran por completo la existencia del otro. Los programas ven a sus “creadores” como una especie de divinidad. Y estos últimos no sospechan de la vida infinitesimal y vibrante que se esconde muy cerca, detrás de su pantalla. En el centro de su trama narrativa, en la que un diseñador de videojuegos entra ilegalmente en las instalaciones y la red informática de una empresa a cuya creación ha contribuido en gran medida, se enfrentan dos visiones de la informática moderna. Por una parte, la informática libre y abierta, sinónimo de progreso, heredada claramente de la era hippie y simbolizada por el color azul.

Por otra, una visión cerrada y ávida de control, representada por el color rojo. Cabe señalar que en el lenguaje del Pentesting, el equipo rojo es el de los ciberatacantes, que buscan introducirse digital o físicamente en una empresa, y el equipo azul es el de los defensores.

Esta facción, obsesionada por el control, utiliza los videojuegos como un campo de batalla para eliminar cualquier programa disidente. A su cabeza, la aparición de una IA, el “MCP” (“Master Control Program”), quiere extender su dominio sobre el mundo físico, concretamente sobre Washington y el Kremlin. La Guerra Fría, como se verá más adelante con “Wargames” [“Juegos de guerra”] — pero también con “Terminator” y “DARYL”— nunca está muy lejos. Este jefe digital trata de controlar el sistema, y luego el mundo físico, contaminándolo poco a poco, mientras que un grupo de programas, guiado por un diseñador, intenta resistir, buscando todas las fallas posibles para restablecer el orden y sanear la red (que pasa de rojo a azul). 

Como conclusión de esta representación fantástica de una vida binaria, el último plano de “Tron” eclipsa rápidamente a los protagonistas humanos — que se saludan llamándose “Programas” — para mostrar cómo cae rápidamente la noche sobre la ciudad. En este breve lapso de tiempo melancólico y visionario, las luces, los neones y las vías de circulación recuerdan los flujos de comunicación luminiscentes del microcosmos informático. Tras mostrar a los protagonistas que se esfuerzan por penetrar en la red, el proyecto último de la película se revela en unos pocos segundos: Evocar la yuxtaposición en marcha de la red informática sobre las redes de transporte y urbana.

Bajo este prisma, “Tron” marca la transición entre una forma de contracultura fisiológica, intelectual y sensorial — la experimentación en todas las direcciones del cuerpo, de los sentidos y de la mente — hacia la aparición de una cultura conectada, cuyo horizonte ya no es solo la exploración del alma humana y de las relaciones sociales, sino también aquella del mundo cibernético y de sus crecientes vínculos con la vida misma.

Realizada en 2010 por Joseph Kosinski, su secuela “Tron Legacy” (en la jerga informática, un “legacy system” es un recurso informático de antigua generación) continúa el acercamiento entre ambos mundos. Tras la emancipación de los gladiadores frente a unos tiranos ávidos de control, ahora se nos habla del advenimiento de una superinteligencia que no es ni del todo humana ni del todo artificial, destinada a suplantar la vida misma. En este nuevo paradigma, el héroe de la primera película, a pesar de ser el artífice de este nuevo mundo, se “retira de la ecuación”.

La tercera parte, “Tron: Ares”, fue anunciada para octubre de 2025 y su tráiler es claro: La omnipresencia del rojo, que en la película original era el color de los tiranos, junto con un nombre guerrero y un eslogan explícito, “When worlds collide” [“Cuando los mundos chocan”], anuncian una verdadera invasión del mundo real. En adelante, los dos mundos que hasta entonces convivían en paralelo ya no pueden ignorarse mutuamente: ¿Se declararán entonces la guerra anunciada en el título?

Si “Tron” evoca la Guerra Fría entre Estados Unidos y Rusia, otra película de ese periodo entra plenamente en un escenario catastrófico que mezcla geopolítica y tecnología. Ya en 1983, “Wargames” [“Juegos de guerra”] de John Badham evocó los riesgos de la intrusión informática a gran escala, partiendo del uso doméstico de la naciente informática de consumo. Aunque conserva la figura del joven héroe, típica de la época, para atraer a adolescentes y familias, “Wargames”, un año después de “Tron”, es una de las primeras películas que aborda abiertamente en el cine las cuestiones de la piratería informática y de la ciberseguridad.

Un adolescente aficionado de informática (interpretado por Matthew Broderick, quien tuvo otro éxito rotundo años más tarde con “Ferris Bueller’s Day Off” [“Todo en un día”]), tras introducirse en la red de su escuela para modificar las notas de su boletín de notas, activa por error una inteligencia artificial diseñada para responder a amenazas termonucleares. Sin saberlo, desencadena un escenario de guerra nuclear entre Rusia y Estados Unidos. Por supuesto, todo esto creyendo que jugaba a un simple videojuego desde su habitación, tras haber pirateado el acceso. “Wargames” [“Juegos de guerra”] planteará una de las primeras reflexiones sobre la vulnerabilidad de las tecnologías informáticas y su peligrosidad si se les utilizare con fines maliciosos y delictivos.

Poco después de “Wargames” [“Juegos de guerra”] se estrenó una versión para la televisión. En la serie “Whiz Kids” [“Richie y la pandilla de la computadora”], emitida en Francia con el título “Les Petits Génies” [“Los pequeños genios”], un joven apasionado, Richie (interpretado por Matthew Laborteaux), construye su propio superordenador con componentes que le envía su padre, que trabaja en el extranjero. Con la ayuda de sus amigos y de un periodista cascarrabias, se convierten en piratas informáticos en ciernes para resolver casos en las narices de la policía local. Los créditos de “Whiz Kids”, que retoman a Mozart en el estilo de Wendy Carlos para Kubrick, han quedado grabados en la memoria de muchos niños de los años 80. 

Si “Tron” y “Wargames” son tan importantes es porque anticiparon muy pronto el nacimiento de la informática de consumo y los futuros riesgos. En la misma época se estrenó otra película emblemática, distópica y tenebrosa, que recorrerá el mismo camino de calvario y redención que “Tron”. Rechazada en las salas, la película debe su éxito a los videoclubes, a las múltiples redifusiones televisivas y a las sucesivas ediciones físicas a lo largo de cuatro décadas.

Adaptada libremente de la novela corta “Do androids dream of electric sheep?” [“¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”] de Philip K. Dick, reconocido hoy como uno de los padres del cyberpunk, “Blade Runner” describe un mundo sumergido en la cibernética y la tecnología, en el que la inteligencia artificial reclama su parte de vida. Harrison Ford, que interpreta al “Blade Runner” epónimo, sondea el alma humana mediante el test de Voight-Kampff. Esta secuencia se inspira en el test de Turing, que ya en los años 50 anunciaba la creciente capacidad de una máquina para imitar la conversación humana. 

En 1985, “Explorers” [“Exploradores”] de Joe Dante, retoma el “Club de los 5” visto en «Los Goonies» y «Whiz Kids». Mozart también aparece, ya que el personaje de River Phoenix, en enésima variación del pequeño genio de la informática, se llama Wolfgang. Éste descifra una señal extraterrestre que los envía a él y a su pandilla al espacio. ¿Para encontrar allí el origen de la humanidad, como en “2001: A space odyssey”? [“2001: Una odisea del espacio”] No. Como conclusión de este cuento filosófico para niños, los adolescentes se encuentran cara a cara con sus homólogos de otro mundo, un espejo deformante de su propia adicción a la cultura pop y a las pantallas.

En la segunda parte de nuestra “serie” dedicada a las películas y obras audiovisuales que abordan la ciberseguridad y la piratería informática, se descubrirá cómo los años 90, y posteriormente los 2000, 2010 y 2020, han abordado el tema.

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